2007年5月16日 星期三

數位內容的經營

數位內容的經營
(一)內容是賤價的

生產內容的關鍵角色,往往拿不到好的報酬。
如果筆者大膽的說出,「人類的智慧是有價值但是沒有價格」之類的話,或許會遭到一頓攻擊或者訕笑(更或者,沒人理我?)。













人們千百年來已經習慣於這樣的付費方式,甚至完全不知不覺。換言之,「內容」雖然價值無限,但是市場價格卻很低。甚至於當這些內容與硬體脫離開來的時候,就顯得一文不值。
數位內容產業要起飛的關鍵,在於消費者的付費意願。而決定這個關鍵的要素有三個:月費,社群,以及即時連線。

(二)停止「販賣盒子」

天底下最爽的生意是:定期印帳單給客戶然後等著收錢。
數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的,要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。
電腦遊戲進入線上遊戲的時代之後,一張遊戲光碟只賣49元,扣除通路以及包裝成本,等於是把這張光碟送給消費者。消費者買回家安裝後,支付遊戲的連線費用(點數卡或者月費卡)才能玩。遊戲廠商經營模式變成免費送盒子。靠每個月源源不絕的月費收入來攤提研發成本,與消費者維持長期關係。
數位內容的經營者必須擺脫賣「一盒一盒」或者賣「一份一份」的邏輯。任何一種數位內容的型態,不論是音樂,電影,電子書線上教學等等,都必須開始考慮這種可能性。

(三)克服「擁有的感覺」
「擁有檔案」的意義在哪裡?

「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。
消費者對於「擁有」的感覺,已經縮小到以歌曲為單位,而不再以整張CD為單位。

數位內容因為具有無限複製,透過網路可大量傳播的特性(即便是有版權保護的音樂或者電影,相較於傳統的音樂CD與 電影DVD,依然有此特性),使得消費者的「擁有感」趨近於零。

當數位內容隨傳即到,消費者等於是「擁有」這些內容。

(四)依照消費預算訂價
數位內容的精隨,正在於將不穩定收入變成每月固定現金流。

當某種型態數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即:月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。

如果內容生產者與銷售者的角色分別由不同的企業來擔任,這個問題就可透過分工來解決。如下圖所示:






















數位內容的獨特性本身是個關鍵。就連電視台都知道新聞報導比需要搶獨家,數位內容的經營又何嘗不是如此?如何提供別處沒有的獨特內容,或者早別人一步推出,這都是經營者該思考的。


參考資料出處 數位之牆報導

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