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2007年5月16日 星期三

數位內容的經營

數位內容的經營
(一)內容是賤價的

生產內容的關鍵角色,往往拿不到好的報酬。
如果筆者大膽的說出,「人類的智慧是有價值但是沒有價格」之類的話,或許會遭到一頓攻擊或者訕笑(更或者,沒人理我?)。













人們千百年來已經習慣於這樣的付費方式,甚至完全不知不覺。換言之,「內容」雖然價值無限,但是市場價格卻很低。甚至於當這些內容與硬體脫離開來的時候,就顯得一文不值。
數位內容產業要起飛的關鍵,在於消費者的付費意願。而決定這個關鍵的要素有三個:月費,社群,以及即時連線。

(二)停止「販賣盒子」

天底下最爽的生意是:定期印帳單給客戶然後等著收錢。
數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的,要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。
電腦遊戲進入線上遊戲的時代之後,一張遊戲光碟只賣49元,扣除通路以及包裝成本,等於是把這張光碟送給消費者。消費者買回家安裝後,支付遊戲的連線費用(點數卡或者月費卡)才能玩。遊戲廠商經營模式變成免費送盒子。靠每個月源源不絕的月費收入來攤提研發成本,與消費者維持長期關係。
數位內容的經營者必須擺脫賣「一盒一盒」或者賣「一份一份」的邏輯。任何一種數位內容的型態,不論是音樂,電影,電子書,線上教學等等,都必須開始考慮這種可能性。

(三)克服「擁有的感覺」
「擁有檔案」的意義在哪裡?

「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。
消費者對於「擁有」的感覺,已經縮小到以歌曲為單位,而不再以整張CD為單位。

數位內容因為具有無限複製,透過網路可大量傳播的特性(即便是有版權保護的音樂或者電影,相較於傳統的音樂CD與 電影DVD,依然有此特性),使得消費者的「擁有感」趨近於零。

當數位內容隨傳即到,消費者等於是「擁有」這些內容。

(四)依照消費預算訂價
數位內容的精隨,正在於將不穩定收入變成每月固定現金流。

當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即:月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。

如果內容生產者與銷售者的角色分別由不同的企業來擔任,這個問題就可透過分工來解決。如下圖所示:






















數位內容的獨特性本身是個關鍵。就連電視台都知道新聞報導比需要搶獨家,數位內容的經營又何嘗不是如此?如何提供別處沒有的獨特內容,或者早別人一步推出,這都是經營者該思考的。


參考資料出處 數位之牆報導

2007年5月9日 星期三

mcu圖書館

圖書館的數位化,據我所知的銘傳大學圖書館的情況,還有我所使用過的系統,我曾經使用線上推薦好書系統,只要你登入書的出版社,作者,還有自己的mail,到時候新書來,學校就會透過mail通知介紹者,有優先借書的權利。線上還能搜尋書目,還有續借功能,還可以查詢你要找的書是否有人借走。在學校的圖書館首頁你可以發現,有電子資源,電子期刊,點進去可以依照字母開頭去做搜尋,還有跟其他學校合作的圖書館,可以互相借閱。有一個很重要的資源,就是考古題下載,這對於要升學的人是非常有幫助,可以透過圖管的網頁去下載。其實我自己有在圖書館的期刊部門打工,因打工發現,圖書館有非常多的資源可以多加利用,例如英文雜誌,它可以跟櫃台借CD,利用圖書館的電腦學習,還有你有很想看的書跟雜誌,但是礙於學生沒錢,可以跟圖書館推薦,如果你懶的討到圖書館,可以透過網路推薦,等些時候你就可以看到你想要的書跟雜誌,對啦!還有桃園校區跟台北校區的圖書事可以互相借閱的,說起來我們很幸福,擁有兩座圖書館喔!

2007年3月27日 星期二

數位內容

所謂數位內容(Digital Contents),便是「影、音、文字與圖像經過數位化,整合運用成產品或是服務,而在數位化的平台上展現」。數位內容產業,包含的範圍很廣包括電腦動畫數位遊戲、數位學習、行動應用及服務、資料傳輸與視訊會議、互動電視電子資料庫、數位出版、數位廣播數位音樂、多媒體軟體和服務等。


台灣數位內容產業發展有許優勢,包括實力堅強的資訊與通訊產業、蓬勃的出版商高普及度的有線電視與寬頻網路,並且在電影與廣告業方面具有世界級的製作能力。像是人手一隻的手機,網路小說,大部分的人家裡都有所謂的"第四台",寬頻網路雖然台灣的電影工業不像美國的電影產業一樣,有著相當程度的票房保證但是其實有些動畫片的後期製作是在台灣做的。以全球的經濟而言,數位內容產業的成長率有逐年上升的趨勢而我個人覺得,數位產業其實是個不錯的產業因為他沒有污染的問題,所需的空間也比一般的製造業,電子產業要來的小"數位化"後,很多的東西其實都會變得更小比方說,圖書館的數位化圖書資料更容易複製,不易損毀或遺失,資料更容易傳播,也可以同一時間多人使用位於較偏遠地區的人,也可以透過電腦找到所需的資料,而數位化後,可加強資料的尋能力,還有一點,節省空間,傳統的書,透過紙還傳播資訊,數位化後,可以節省紙張,也節省空間,不過沒有依件事情時完美的,數位化也同樣會帶來一些問題像是侵權的問題,數位化後,其實抄襲或copy變得更容易了!在網路上,經過複製貼上,就可以變出一篇自己的文章.所以說,在積極數位化的同時,也該想想要如何解決其所衍伸的問題才對


小結:
其實我們不可以太過度的依賴某依個特定的東西
因為如果我們什麼東西都給它數位化,當某天發現電腦當機的同時
是不是所有的東西都會不見,是不是又一個混亂的開始
像是曾經有過的千憘年危機
或者是昨天看新聞說要提倡"日光日"所以要把時間往前調一個小時
電腦時間所會出現的問題
總之,電腦是個看似萬能,其實卻是的脆弱不堪的東西不是嗎?→個人想法!!

參考資料:數位內容的機會與展望
中華民國招商網
知識+

2007年3月26日 星期一

數位內容

所謂的「兩兆雙星」重大目標。「雙星」則是提升「生物科技」以及「數位內容」兩項明星產業。尤其是「數位內容」,由於關係到一般大眾生活上有關娛樂、教育、文化、出版等等產業脈動,更將成為眾所矚目的標的。
以正式的官方說法,所謂數位內容(Digital Contents),便是「影、音、文字與圖像經過數位化,整合運用成產品或是服務,而在數位化的平台上展現」。而其所涵蓋的範圍,包括動畫、數位學習、數位音樂、多媒體軟體、電視遊戲、互動節目、數位典藏、電子出版以及數位廣播等。

2007年3月25日 星期日

數位內容探討~

◎何謂類比analog?
1.與數位傳輸採用二進制編碼相比,類比是連續改變輸入信號的通信。
2.資料呈現的方式:continue 連續值。
3. 類比傳輸:傳輸介質是用類比訊號,由於長距離的傳送,會造成訊號強度的衰減,因此類比傳輸系統中使用放大器,以增加訊號的強度,但如此將造成另一個問題:雜訊同樣被放大。

>>產生的缺點有:
a.訊號失真情況會愈來愈嚴重。
b.若傳送語音資料,則使語音品質變差。
c.傳送數位數據,會造成資料的錯誤。

◎何謂數位digital?
1.數位化就是將原本類比訊號(旋波)壓縮成數位訊號(0與1的方波) 。
2.資料呈現的方式:discrete 離散值 。
3.數位傳輸:傳送時有固定的距離限制,以避免錯誤,若要長距離傳輸,則加入中繼器,與放大器不同的是,不會放大訊號,而是將二進位資料0與1回復其型式,如此,可克服訊號衰減的問題,而雜訊所造成的問題,可用數位傳輸的訊號錯誤偵測技術來解決。

>>優點有:
a.設備成本降低
大型積體電路與超大型積體電路之技術不斷更新,使得數位電路的成本降低,而體積亦愈來愈小,如此可附加之功能越來越多。
b.數據資料的正確性
由於數位傳輸是使用中繼器而非放大器,因此不會有累積雜訊的困擾,對於數據資料正確性十分要求的場所,數位傳輸是較佳的選擇。
c.安全保密性
目前已有許多安全加密的技術,應用在數位傳輸上可加強其安全性。
d.附加性
利用數位技術,目前已可將語音,視訊影像等數據資料和數位訊號相結合。

>>>整篇文章內容!!

2007年3月21日 星期三

電子書

在許多電影裡.出現了人類未來數位時代的畫面.當進入圖書館時.解說員會站在薄如壁紙般的電子紙顯示器內.向民眾提供服務.走在街上.電腦會自動檢視民眾.發現犯罪者後即立刻連線附近警察加以逮捕.上述所說.即是人類未來生活的景象.其中.電子書亦是未來生活中所不可或缺的必需品之ㄧ.
電子書即是利用電子紙顯示器.將文字內容下載至其中.並可以隨身攜帶.而不受時間與空間之影響. 以後想增廣見聞.不用再帶著厚厚的書本或墨黑的報紙.一樣可以得到最新的知識.現在已經有許多廠商研發並推出現代電子書.不但擺脫傳統印象裡電子書無法摺疊的缺點.並真正將其技術運用跟紙一樣.另外.為了節省資源.電子書本身並不會發光.一來保護讀者的眼睛.二來達至環並保護之效果.我相信電子書的擁有已是人類科技發展的趨勢.

數位版權管理DRM

數位版權管理(Digital Rights Management)
  
數位化內容的好處在於容易處理、複製、傳播與保存,但也使得盜版變得越來越容易
,除了會威脅到原創者的智慧財產權,也可能打擊到創作者的創作意願;因此,數位內容
的保護與對相關權利作特定的宣告及管理,自然成為數位生活時代不可或缺的一環。其實
DRM 概念的前身即為反盜版技術,是一種控制數位檔案使用權的技術,可保護數位媒體內
容在網際網路上的散佈、宣傳、及銷售時會發生的安全問題。DRM 基本的技術原理是利用
加密來作保護,當使用者取得解密金鑰時才可開啟檔案或者進行儲存、列印、複製、轉寄
等基本功能。
DRM 系統中極為重要的一塊為管理工具,可分為合法工具(Legal tools)與技術工具
(Technical tools)。合法工具是指由合法系統提供來保護合法權利的一系列工具;技術
工具是指執行 DRM的工具。而執行 DRM時還必須考量"標準"和"安全"的問題。權利的表達
必須依循標準,執行時必須有信任的第三者。因此權利表達的標準化和信任機制的基礎建
設(Trust Infrastructure)是達到內容提供者和使用者之間無縫化(Seamless)的基礎。關
於標準化,目前權利描述語言已有一些標準,如:XrML、ODRL (Open Digital Rights
Language)、XMCL (eXtensible Media Commerce Language) 等。至於安全性的問題,在
DRM系統中需要有信任機制,由於權利描述語言必須連結至信任系統(Trust System)才能
完成交易的認證。尤其以付費方面的DRM服務如:E-learning、On line movie、MP3
download 等,都必須搭配 PKI 機制與信任的基本架構才能完成。目前已有許多廠商投入
開發DRM系統,著名的公司如微軟、Apple、Real Player、Adobe Systems、 Glassbook、
Softlock、InterTrust、ContentGuard…等,其它廠商也積極搶食這塊大餅。

資料來源:http://www.cert.org.tw/document/column/show.php?key=97

心得:
由於唱片CD價格昂貴,我們總不能喜歡一張專輯裡面ㄉㄧ兩首就買整張專輯
所以大部分的人經由BT、FOXY下載音樂,誠如老師上禮拜說的
我們為了下載幾首歌浪費了我們許多的時間,倒不如花幾十塊買一首歌,而且立即快速。
使用者付費,對位歌手,數位音樂也會帶給他們無限的商機。

數位內容

寬頻網路的普及化,將電子商務的未來帶向更多元化的發展,無論國內外,均將「數位內容」產業視為寬頻電子商務下一波的重要發展方向,行政院更將數位內容產業列入「挑戰2008—國家發展重點計畫」中的主力推動項目之一。隨著數位內容的蓬勃發展,潛藏在數位內容背後的電子商務問題也一一浮現,由於數位內容與實體商品本質截然不同,因此買賣雙方不易以現有的商業交易模式來套用,再加上數位化時代,錯綜複雜的智慧財產權劃分與歸屬及取得、如何建立成功的商業交易模式、如何管理數位內容商品之權限之技術等問題,在在都影響數位內容產業的商業發展。
數位內容的發展重點不僅只於將內容數位化,更重要的是如何能夠提供優質且獨樹一幟的內容,讓消費者願意付費使用;許多IT業、軟體服務業、傳播出版業、娛樂業、線上學習/教育業等中小型公司或大公司,均已將互動式數位傳播媒體以及各種影音串流視為企業進入市場的一種新興產品或服務,而數位內容產值的不斷成長顯著帶動知識經濟發展,也培植了更多元化的資訊社會。
有鑑於此,經濟部商業司特別委託NII產業發展協進會舉辦「寬頻電子商務新潮流:談數位內容於電子商務之應用」座談會,邀請國內數位內容產業的業界先進發表演說,針對數位內容的國際發展趨勢、技術障礙與商業應用模式進行綜合探討,期望能夠藉由多方的經驗分享,讓國內業界對於經營數位內容電子商務更有信心,本篇研究報告即針對座談會當天講師所報告之內容進行完整之記錄與整理,協助國內業者能夠更加瞭解數位內容產業之發展現況,共同創造未來數位內容產業的無限商機。
資料來源:http://www.nii.org.tw/cnt/info/Report/200309_1.htm

數位內容

1.http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1105071312086
2.數位內容(Digital Content)係指將圖片、文字、影像、語音等運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。依照領域別可分為數位影音應用、電腦動畫、數位遊戲、行動應用服務、數位學習、數位出版典藏、內容軟體、網路服務等。由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,故在原有八大數位內容產業領域外建議予以加入
1. 數位遊戲:以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) 大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game)
2. 電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂效果 工商業應用:應用於建築、工業設計等,著重於商業行為
3. 數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等
4. 數位影音應用:數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視節目進行數位化 數位影音創新應用:數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等
5. 行動內容:運用行動通訊網路提供數據內容及服務包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等
6. 網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務包含各類網路服務(如ICP、ASP、ISP、IDC、MDC等
7. 內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等
8. 數位出版典藏:包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等

數位內容

數位內容-網路新經濟時代的商品定價策略

「內容」是唯一能讓使用上網成癮的理由,就像人們看電視不是為了廣告,更不是為了電視機,而是為了電視節目。但是,擺在眼前的殘酷現實卻是「內容賣不了錢」。

商品定價是商業行為中最具挑戰性的環節之一,數位商品的定價更是一門學問。由於電子商務獲利未達預期水準,加上網路產業出現的泡沫化危機,除了業者的經營型態過於高估投資市場反應之外,未能有效掌握網路新經濟的競爭與定價策略,應該也是主要的影響關鍵。

商品種類:
網路交易分為兩種,一種是「實體(Physical)」產品或服務,另一種是「數位(Digital)」的產品或服務。

定價策略:
(一)吃到飽:允許在期限內不限次數使用
(二)點餐式:用實際使用的時間或是資料量大小收費
(三)混合式:像是現在的水電費,用戶要付基本水電費,如果超過了基本度數,再依照超過的度數來收費。

建立有價資訊付費觀念
國際上主要的網路資訊服務業者都開始嘗試收費服務,國內勢必也朝向此路前進,或許一般的資訊服務可以免費,但經過專業加值的資訊,以及經過專業分類的資料庫服務則應該有價。只有大家建立「資訊有價」的觀念,才會有更多更好的網路資訊服務。


資料來源:http://www.cqinc.com.tw/grandsoft/cm/115/adc.htm

數位內容

● 什麼是數位內容?

A.簡單地說,數位內容就是在音樂、電影的製作大而且慢,因此,政府政策希望網路使用者參與生產數位內容與服務,讓消費者可自製自己想要的東西,並把創意變成網路事業。(截自 元智大學 賴子珍 主任)

● 數位內容的延伸

A.我覺得數位帶給人們最大的好處就是便利,進一步地讓消費者製造自己想要的東西,這就是我們身處的e世代的特色!而現在數位下最HITO的產物莫過於任天堂所出的遊樂器「Wii」不再單單只是在家手握搖桿操控遊戲人物,而是可以活動自己的四肢與多人玩遊戲。ex與朋友打保齡球 這對於地狹人稠的台灣來說,可以在家親自體驗虛擬實境的遊戲,是數位應用的一大創舉!


資料來源:http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/070316/5/bmyx.html
資料來源:http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2781875.html

2007年3月19日 星期一

數位內容未來的發展契機

因應網際網路盛行(尤其是寬頻服務與第三代行動通訊的興起),使得數位內容產業的發展及技術昇級,成為當前必要話題。至於相關服務,應仍著重於「娛樂」以及「教育」兩大主軸,例如:隨選視訊、電玩遊戲、遠距教學、資料典藏等。從以上的發展趨勢,我們可以預期以下幾項技術將受到重視:
娛樂/教育內容製作與展現:從影音內容展現層面而言,目前已有廠商及研發單位投入網路多媒體相關之軟、硬體研發與生產,而未來這項技術將會大量應用於網路化題材管理與查詢應用;從內容製作層面觀察,有關遊戲製作所需的Game Engine以及數位學習有關之高互動性教材製作平台,如何應用於各類型網路(如寬頻或無線網路),是研發重點所在。
網路安全與內容保護:在進行數位內容播放,或是進行內容交易之商務行為時,資料安全與保護是必需的,除此之外網路資料智財權以及歸屬證明等,亦是數位內容流通時必須注意的事項。相關國際標準,如運用於Watermarking、DRM(Digital right management)、IPMP(Intellectual Property Management Protocol)以及電子簽章/認證等都是相關的關鍵技術。
可調式影音傳輸:有關影音傳輸的議題與相關技術,近年來便不斷提出探討以及研發,主要都是著重於頻寬與相關無線環境建置的限制,部份技術在寬頻網際網路以及新一代行動通訊的發展下,均有不錯的解決方案。但因應漫遊(roaming)的需求、各終端設備平台播放能力,以及網路品質的不確定因素下,有關串流控制(streaming)、傳輸速率調配(rate control)、錯誤回復與補救(error resilience)等相關技術,仍是必須研發之關鍵技術。
個人化媒體資料展現與管理:隨著寬頻的來臨,相關個人化服務亦隨之而來。這些媒體資料個人化之應用,涉及媒體資料特徵抽取與檢索(media feature extraction and indexing),以及個人化行為記錄(personal profiling)之技術。
如果能針對以上相關技術瓶頸加以克服,相信在技術層次方面,便可以提供高效能、高互動性以及可靠安全的高品質數位內容。

[台灣成為全球「數位內容」樞紐的優勢分析]

2007年3月15日 星期四

數位內容-數位電影

電影從1895年在法國誕生以來,已經歷經了1927年從無聲到有聲、1935年從黑白到彩色的不同階段。而目前數位攝影技術的蓬勃發展更在電影界中掀起一陣革命,一般說來電影人士將其視為電影技術的第三次革命,將帶動整個電影產業邁入一個嶄新的數位時代。而身為世界重要影展之一的坎城影展在今年甚至專門為參展和參賽的這些完全拋棄傳統35毫米膠捲的數位電影準備了兩個數位化的放映廳以播放今年分別來自美國的《星戰大傳2:複製人全面進攻》、俄羅斯的《俄國方舟》、中國影片《任逍遙》、英國的《全天候派對》和來自伊朗的《十》等5部參展的數位電影,同時更值得一提的是這同時也是國際重量級影展首次接納數位電影,而此一動作正是足以顯示電影界對數位電影的接納與期許。雖然這些數位電影還遠未能構成參展影片的主體,但其將以全新震撼的感覺向觀眾和評審委員彰顯未來電影的多樣化與可能性卻是不容否認的。
何謂數位電影與其優點
根據DV JAPAN中大口孝之之《E-Cinema考古學》,其對數位電影的特徵羅列如下,(1)以數位數影機拍攝所得(2)在剪輯等後製作方面採用數位技術進行或者從頭到尾皆用數位技術之作品(3)經由網路或是衛星進行數位傳輸(4)上映時採用數位影像投影機(5)以數位媒體進行保存和修復的工作。而目前日本獨立製作&數位電影《INDEPENDENT & DIGITALCINEMA》相關訊息最大的入口網站《nizoo》的大屋先生則認為應該還要加上定義(6)以《電影作品》為目的進行製作。總的來說,傳統的電影院是用膠捲拍攝電影,用放映機播放;數位電影院則是用數位方式製作,數位放映機播放。具體過程類似於在我們慣常欣賞的DVD,先用數位攝影機拍攝影片,再將影片的字幕、聲道、主文件等數位系統壓縮、加密,經過衛星、光纜或其他數位儲存設備傳輸到多個放映點,放映點的數位放映機收到資訊後再進行解密、解壓,放映到銀幕上。只不過消費者面對的不是電腦或電視機,而是寬幅十幾米的大銀幕。
那麼俱足這些特徵的數位電影到底有哪些優點呢?首先採用數位技術製作的數位電影由於不必使用傳統膠捲,因此至少在膠捲上將可避免了大量浪費,對於環境有相當的貢獻。舉例來說,曾對外宣稱從此不再使用膠捲來拍電影的國際大導演喬治盧卡斯 George Lucas在2000 年六月開始拍攝《星際大戰 (Star War, Episode II) 第二集 - 複製人全面進攻 (Attack from the Clones) 》時,就完全使用高解析率、每秒 24 格的 Sony CineAlta 數位攝影機以代替傳統膠捲拍攝,同時該影片95%的部分是運用2000多個三維動畫特技製作而成的。根據統計,結果該片總成本包括加工的過程以及未來轉換成 VCD 或 DVD 等等費用竟然共計節省了80%之多。畢竟傳統電影的製播都依賴膠捲,而複製膠捲價格又非常昂貴,因而發行要受到拷貝成本的限制。同時每次播放後,拷貝都會受到損耗,積累下來的拷貝需要專門保存。而有關部門對電影進行依法審查時,需要確保每一份拷貝都保持一致。由於拷貝數量有限,影院之間只能是"你方唱罷我登場",所謂"首輪放映"、"二輪放映"純粹是無奈之舉。舉例來說日本從美國每進口一部影片,拷貝數都在200份左右,每份拷貝費3000美元,每年進口數百部電影,光拷貝費就非常可觀。因此數位電影對於省卻這些成本來說真是大功臣。東京大學教授濱野保樹就說,數位電影院將可催生低成本預算作品,給新人導演更多機會,活躍日本的電影市場。另順帶一提全球首部放棄採用膠捲的電影則是1995年迪斯尼製作的《玩具總動員》。
當然了,數位技術讓導演可以同步得知拍攝效果因此也可以大大省卻以往需重拍的部分,同時導演隨時可以刪除自己不想要的畫面而不必考慮膠捲成本,對於經費確有相當的貢獻。此外,從喬治盧卡斯接受專訪在談及數位技術對電影製作影響的一席話中我們也可以對數位技術如何協助導演充分表達有一個更深的認識。他說:「在創作《星球大戰:帝國反擊戰》時,裏面的絕地武士大師尤達還是一個木偶傀儡,甚至連轉動身體都不可能,但到了《克隆人的進攻》這一集中,尤達不僅可以靈活地行走,而且還可以參加戰鬥,是數位技術賦予了尤達更強大的生命!」
此外,在一向令人困擾的影片保存問題上,數位電影也有優秀的表現。大陸中國電影集團公司技術主管顧正寶說《以數位方式攝製的媒體除了可以避免出現膠捲因光源照射導致的老化、褪色,確保影片永遠鮮亮如新外,更由於其像素穩定性得以確保畫面沒有任何顫動和閃爍,時間再久觀眾也看不到像雨點一樣的劃痕和磨損現象,適合長久地保存》。同時數位電影對電影發行業也將產生重大的影響,大陸中國電影集團公司有關負責人、發行行家耿西聆說《數位節目不再洗印大量膠捲,不需要印制拷貝,所以再也不會出現電影發行人"拎著片筒賣片子"的景象。這將大大節約人力資源、減少發行環節,為電影國際化同步發行放映、打擊盜版侵權創造條件》。正如日本新聞所說的《數位電影只需要發行中心,不需要製作拷貝;放映數位電影幾乎是"零損耗",放映一次和放映100次以後的質量是相同的;數位電影無需像以往膠捲電影那樣有搬運過程,放映後沒有"廢片",有利環保;數位電影可以實現多點同時放映,從理論上說,全球所有的數位影院可以同時放映同一部電影。在數位影院裏,人們不僅可以觀看電影,還可以觀看足球賽、奧運會比賽或音樂會的直播,逼真的現場效果和氣氛絕非在家裏可比。日本最大的電影放映集團東映說,以往膠捲電影的成本太高,它們將不斷增加數位放映機的數量。》從以上這些電影界先鋒所提到的種種優點顯見數位電影的未來實在是無庸置疑的。

from: http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1205071900553

數位內容

網址:http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p5_2004.htm#Scene_1

(一) 數位內容產業定義與架構1. 產業定義與分類數位內容(Digital Content)係指將圖片、文字、影像、語音等運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。依照領域別可分為數位影音應用、電腦動畫、數位遊戲、行動應用服務、數位學習、數位出版典藏、內容軟體、網路服務等。由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,故在原有八大數位內容產業領域外建議予以加入,使數位內容產業範疇更為完整,在我國產業推動上也易形成群聚與群力效果。各數位內容產業定義及範疇敘述如下:(1) 數位遊戲將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱之。產品或系統包含:電視遊戲(TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式遊戲( H a n d h e l dG a m e )等,但手機遊戲則列入行動應用領域中。(2) 電腦動畫運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫( 2 D / 3 D動畫)、網路動畫( F l a s h動畫)、虛擬肖像I P 授權與代理、網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、P D A⋯)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事⋯)等。產值發生主要來自動畫影片代工、自製動畫影片等。(3) 數位學習運用資訊科技,將學習內容數位化後,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含:學習內容製作工具、軟體建置服務、學習課程服務、數位內容教學服務等。(4) 數位影音應用將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。產品或系統包含:音樂C D 、D V D、V C D 租售、線上音樂、線上影片播放下載服務、線上(數位) K T V、隨選多媒體服務M O D、(有線與無線)數位電視、數位廣播等。(5) 行動應用服務使用行動終端設備產品,經由行動通訊網路接取多樣化行動數據內容及應用之服務稱之。產品或系統包含:行動通訊服務、行動娛行服務、行動交友服務、行動資訊服務、行動定位服務等。(6) 網路服務提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放等相關服務稱為網路服務產業。產品或系統包含:A. 內容服務服務內容包含開發及經營網站內容、知識資料庫、網路商務及相關應用加值服務等業務者稱之。B. 應用服務提供網路應用系統整合、軟硬體設備整合服務及相關加值服務,如企業電子化應用、行業別專業應用軟體服務、電子資料庫服務等稱之。C. 平台服務提供服務入口、付款機制、認證機制、目錄服務、平台機制、P K I、資訊安全、IDC (主機/網站代管、專屬主機、系統/網路管理、異地備援、資料管理、內容傳遞等)等服務稱之。D. 通訊/網路加值服務提供Vo I P、E - m a i l 、簡訊、視訊會議、V P N、I P - V P N、傳真轉存、網路購物、線上掃毒、遠端遙控等服務稱之。E. 接取服務經營並提供網路寬頻接取服務之業者稱之。(7) 內容軟體製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。產品或系統包含:多媒體製作工具(Authoring To o l s )、多媒體影音串流(Steaming Media)、內嵌式系統(Embedded System)、網站內容管理( Web ContentManagement; WCM)、企業內容管理(Enterprise Content Management; ECM)、數位資產管理(Digital Asset Management; DAM)、數位權利管理(Digital RightManagement; DRM)等。(8) 數位出版典藏含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。數位出版是運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展。產品或服務包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌、電子資料庫、電子化出版( e - p u b l i s h i n g )、數位化流通(digital distribution)、資訊加值服務(enabling services)等。

2007年3月14日 星期三

電子書(E-BOOK),點單來說就是用用電腦的格式來呈現文章,藉由像電腦、手機和MP3隨身碟等來閱讀,而結合了文字、聲音、動畫等來呈現文章。
相對於以往的書籍閱讀,一頁一頁的翻閱,電子書來的較為方便,只要手指一點即可閱讀,
對於電子書與傳統書籍的一些比較,我絕得,電子書較來的攜帶方便,不像一般書籍來的重,
電子輸資料來源獲取就為方便容易,電子書可依個人的需要訂製個人電子書,還有電子書較為多元化,內容有多媒體影音呈現。

電子書

電子書,可從各方面來定義:從媒體看,電子書可以在線上、可以下載、也可以是 CD;從結構看,可以是簡單圖文資料、也可以是資料庫;從內容看,是文字、圖畫、影視、音樂;從互動性看,則是一本書變成軟體的程度有多少。但無論怎麼定義,電子書終究是印刷紙本書的電子版,與紙本書的差別,僅在電子加值的多寡。

PDA 逐漸成為閱讀器。科技的電子書市場,目前較為固定,以桌上電腦、筆記型電腦為硬體平台,用免費的軟體閱讀器,從 CD、網路取得以 PDF 為主的書籍,是典型的科技電子書模式。但給一般大眾的書籍 (Trade Books),情況就完全兩樣,而走向小與動的行動閱讀,而且超越前一代的 Pocket PC,直接使用 PDA、甚至手機作為工具,以法國的 MobiPocket (www.mobipocket.com/en/HomePage/default.asp) 為閱讀平台。德國的最大電子書機構 Kreutzfeldt (www.kreutzfeldt.de),就採用 MobiPocket,認為功能、跨平台、版權管理都做的很好,把參考書類用這一平台銷售。另一家 Franklin (www.franklin.com) 電子出版社,則以自己製作的閱讀平台,裝在 PDA 與手機上銷售電子書。

手機的畫面雖小,市場卻很龐大。德國有 700 萬具智慧型手機,Kreutzfeldt 機構把它們看成是電子書的潛在市場。澳洲的 eBooks (www.e-book.com.au/main.html)公司也不例外,與 Nokia 簽了長期合約,把 eBooks 的網站連結內建到每一台新的 Nokia 手機裡。韓國的 Genesoft (www.genesofts.com/English/e_index.asp) 公司出售 .LIT 與 PDF 格式的電子書,供桌上與筆記型電腦使用,同時以 XML 格式自行發展 .GSR 格式,以手機為目標,據估計,目前已有 10% 的韓國手機使用人下載過 Genesoft 的電子書,用戶以年輕人為主,最受歡迎的書是愛情類。

參考網頁:http://www.tpi.org.tw/digital/digital2/disquisition/discuss/discuss-1.aspx?Record_ID=113

心得:
電子書在現今社會上已逐漸取代了以往厚重的書本了,一台電腦裡可存下成千上萬本書籍的
內容,一點也不造成空間上的浪費,現在電子書已可在PDA甚至手機上看了,如此一來確實增加
我們閱讀上的方便性,電子書也同是成為了有聲書的代表了,可在閱讀書籍時搭配背景音樂,或
是人聲發音,我在看完這篇文章後才知道原來電子書已經做到這種地步了,我想再過沒多久學
生的上課用書都變成電子書了.

數位內容

網址:http://www.digitalcontent.org.tw/2-1.php#Scene_1
數位內容產業涵蓋面極廣,目前尚無統一定義,在參考世界各國看法後,我國將數位內容定義為:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化並整合運用之技術、產品或服務」。
我國目前數位內容相關產業範疇包括:1.各類遊戲軟體(電腦遊戲、線上遊戲、PS2與X-Box遊戲機) 2.2D/3D動畫影片 3. 各類數位內容製作與多媒體應用軟體 4. 各類行動應用服務(如手機簡訊、股市金融即時資訊) 5. 各類網路多媒體應用服務: 透過網路傳輸各類數位化的電視/ 電影/音樂/廣播/互動節目等多媒體內容。 6. 其他:數位學習、電子出版、數位典藏等。

電子書

簡單而言,電子書是以電子檔案的形式來存放文字、圖片及影音的工具,透過網路出版及發行的電子格式書本;它們都還有書的格式,一樣是以「頁」為單位,封面、目錄、內容及分章分段等。但和一般我們摸得到的書本有不同的地方就是,印刷本上沒法子加上超連結及音像檔案,而在電子書上卻是常見到。
電子書的格式主要分為三類,包括.rb(Gemstar format)、.lit(Microsoft)和.pdf(Adobe) ,三者均提供屬於本身格式的閱讀器;不同的格式就有不同的閱讀器。
現今電腦網路非常的普遍,很多人會將自己的創作利用電子化的功能收藏起來,甚至放在自己的網頁與人分享,因為很多人對於智慧財產權的觀看與看法並不一致,即使在著作上已註明版權所有,依然會有這些問題發生。因此,利用電子書有一項不錯的功能,就是可以利用網路的趨勢在線上出版,還可以不讓別人盜用。它的感覺就像把文章變成圖像。

參考資料http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1306022604951

何謂電數位內容

數位內容係指:將圖片文字、影像、語音等運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。依照領域別可分為數位影音應用、電腦動畫、數位遊戲、行動應用服務、數位學習、數位出版典藏、內容軟體、網路服務等。由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,故在原有八大數位內容產業領域外建議予以加入,使數位內容產業範疇更為完整,在我國產業推動上也易形成群聚與群力效果。

數位內容分為:數位遊戲電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動內容、網路服務、內容軟體、數位出版典藏等產業。數位的東西,在傳遞上比一般的傳遞上來得快且方便。較不需要擔心損壞問題。也因為數位化能夠克服時間和空間的隔閡,更能夠有效率的達成知識和文化交流的目的,讓大家都能夠吸收到更多不同的資訊。

為什麼要數位化:以往網路介紹通常是以文字方式來表達、可是這種方式卻無法達到很好的效果、無論花多少錢、寫出多少文章『內容』,因為都是文字往往無法讓人有深刻的印象,可是數位內容,確以簡單明瞭,華麗的畫面以及聲光,讓觀看者有著深刻的映像,或許對於內容不會完全的記得,可是對於畫面的變化以及互動,確會有很深刻的記憶與映像,公司行號也確已較少的錢,確有著超乎預期的效果,自然也有越來越多公司行號開始注重這方面的數位內容。

數位化的影響:因為可以快速的傳播資料,也可以快速的收集到資訊,在現在任何事情都注重效率與快速的21世紀,數位內容可以符合以往古老傳播方式無法達到的成效,並且繼續以更快速以及方便的取向,繼續發展。
她的保存期限比一般書面資料來的久,另外.採用數位方式做保密,只能用數位來破解,無法採去外力破壞。
像網際網路中的影音分享,使我們的生活更加的多采多姿,生活中不在只有文字的描述。還有數位學習,讓我們在家中利用電腦的遠距教學也可以增廣見聞。

行動內容方面:衛星導航系統讓我們找路更加的方便,提供導航。

電子書!!!!!

e-book(電子書)基本上是指數位化的書籍,它能在數位週邊裝置上輕易地執行閱讀,並且能夠簡單地傳遞,電子書跟一般書籍一樣,可以隨意的分出章節和頁次,利用電腦編輯出版,更簡化了以往繁雜的工作。
儘管傳統的印刷業最終以紙張的形式呈現在人們面前,但目前實體出版品的製作過程,確實已經完全數位化,編輯透過電腦完成工作,只是印刷時將檔案轉換成印刷機能接受的「網片」--這有點像是製造印章印模,以方便大印書。目前出版業前期製作都是數位化工作,這一點對電子書的產生很有幫助,因為未來出版者,只要將編輯完成的數位稿件,直接轉換成電子書格式即可,這是傳統出版的一場徹底性革命。
參考資料 http://www.books.com.tw/e-product/ebook/guide.htm
電子書在現在已經很多人使用~~~電子書其實對現在ㄉ人說很方便!!!因為現在ㄉ人使用電腦ㄉ時間非常長~~比較沒有時間花在念書上!所以電子書ㄉ發明對現在長時間使用電腦ㄉ人來說真ㄉ是一大福音~~~~而且使用電子書也可以省去買書.看完書堆ㄌ一房子都是ㄉ困擾~~~~