2007年3月7日 星期三

數位內容相關文章

數位內容經營三要件(一)內容是賤價的-2004/09/12
如果筆者大膽的說出,「人類的智慧是有價值但是沒有價格」之類的話,或許會遭到一頓攻擊或者訕笑(更或者,沒人理我?)。但是當筆者做完下列的分析時,或許你的信念會開始動搖。 打從網際網路出現,所有的人都在上頭找獲利模式的時候,筆者就曾經分析過,在網路上面傳輸的資訊是無法收錢的。在人類習慣的消費模式中,從來就不曾為了得到資訊而付出太多。
數位內容經營三要件(二)停止「販賣盒子」-2004/09/19
數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的,要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。 如前所述,要把那個盒子鋪送到各個零售通路上所費不貲。一套要價台幣上千元的知名遊戲,讓身為消費主力的學生大喊吃不消,於是各種盜版的遊戲光碟流竄於各大校園之間,同學們彼此「分享」。
數位內容經營三要件(三)克服「擁有的感覺」-2004/09/26
「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。 經營者販賣盒子,消費者擁有盒子。也因此,經營者對於盒子裡的東西其完整性是非常在意的。一張音樂CD有10首歌,10首歌的風格是統一的,順序的安排是講究的,連帶影響到盒子包裝與歌者造型打扮。
數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價-2004/10/03
當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即:月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。 最明顯的例子,就是線上遊戲。目前大部分的遊戲玩家,由於上線玩遊戲的頻率很高,甚至於每天都玩,因此會購買「月卡」來儲值。一張月卡台幣 350元,儲值後30天內隨時進入遊戲都可以玩。

文章轉自http://www.digitalwall.com/scripts/keyword.asp?txtKeyword=%E6%95%B8%E4%BD%8D%E5%85%A7%E5%AE%B9

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